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[抛砖引玉]除了抄牌我们还能做什么?

xumeng0032021-02-0319
授人以鱼不如授人以渔,NGA论坛的 漏晚爱 为大家带来了他的个人构筑与出牌思路分享。

大部分人学炉石从抄卡组入手,然而不仅要抄,还要理解。那么当你拿到一个新卡组的时候,会想些什么呢?笔者会去先阅读卡组的基本参数。那么笔者抄的是什么呢,抄的是一个卡组中的稳定结构。

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什么是稳定结构

稳定结构是符合构筑原理的实际构筑中的卡牌组合,比如刀油贼中,2张[南海船工]+2张[恐怖海盗]+[埃德温范克里夫]+不携带超过1张的治疗或者其他嘲讽卡牌就是一个稳定结构。

再比如苟活术的斩杀配置,1张[无面操纵者]+2张[力量的代价]+1张[奥术傀儡]就是一个稳定结构,而2张无面就不是。

又比如中速骑的配置中,1张[生而平等]+1张[王牌猎人]+2张[奥尔多卫士]在面对天梯环境时是一个稳定结构,而两张平等就不是(除非针对)。

另外提一下在94牧构筑中2张[思维窃取]+2张[心灵视界]+卡组中其他的若干解卡脏卡形成的一个稳定结构,虽然卡组原作者的本意并非如此,但是把[心灵视界]换成[惩戒]等卡牌就会使得稳定结构崩溃。事实上,天梯可用的94牧是由一个至少28张卡形成的稳定结构。

多个稳定结构构成了一套稳定的套牌,一套套牌中的绝大部分卡也可以看成一个大的稳定结构。
此外,征服赛制中,3套套牌也可以形成一个更大的稳定结构,2套套牌就不行。

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仆从威胁区长度

所谓威胁,这里定义为使用后,可能直接使对手的英雄生命降低的卡牌。威胁区长度,是指这些卡牌的数量。仆从型威胁是指携带目的倾向于直接对对手英雄造成伤害的仆从。仆从威胁区长度是指 携带目的倾向于直接对对手英雄造成伤害的仆从的数量。

看到这里肯定有小伙伴要质疑了,比如动物园卡组,大部分的生物都会优与对手的生物进行交换,所以才携带如[鬼灵爬行者] 、[蛛魔之卵] 这样的抗性仆从,那么这算不算仆从威胁呢?

这里先简要说一下:算,这是与环境博弈下的结果。假设这样一个情况,对手永远不去解场,那么任何卡组都会优先携带攻击/费用比更高的仆从,[岩浆暴怒者]就很厉害了。但实际上对动物园来说,能站住的仆从才是威胁,任何已经在场的仆从也可以看成解,这一点在动物园卡组中体现得尤为深刻。

然后,又有小伙伴问,你这是随便胡诌个概念来吹嘘吧,这种概念有什么用呢?

用处一:评价卡组可能卡手的概率。我们来看几个数字,带奥秘的机械法的仆从威胁区长度可以达到24(算科学家不算镜像),不带影子咆哮德的仆从威胁区长度只有13(算上知识古树、不算丛林守护者),奴隶战的仆从威胁区长度可能看起来只有5(只算奴隶主和暴乱狂战士、吼爹),动物园或者恶魔园的这个数字可以达到26或者27(计算了蜘蛛和蜘蛛蛋)。很直观的可以发现仆从威胁区长度越大,越难卡手(奴隶战要结合下文的裕度和过牌能力分析)。这就是“没有永远正确的解,只有永远正确的威胁。”

用处之二:判断卡组输出上限。相对于最典型的冰法、和典型的刀油贼,威胁性仆从较多的卡组往往卡组输出上限更大,因为在取得场面控制权之后利用仆从可以多次输出的性质来弥补因为解场而亏损的伤害。

这里再说一下T7猎的仆从威胁区长度虽然看起来可以达到18 ,但由于其仆从质量低,容易被解,事实上经常只有前期摸到的仆从可以打出伤害,只有在少数情况下解场可以有效使得仆从多次输出而输出更高,因此江湖上盛传“猎人死于解场”。

用处之三:评价卡组操作难度。一般来说仆从威胁区长度大于等于6的情况下,仆从威胁区长度越短,卡组操作难度越高。小于6的卡组之间要具体讨论,但是操作难度一般比小于等于6的卡组要高。而仆从威胁区长度在25或以上时,卡组操作难度就又提高了。

其他用处,尤其是在卡组打法中的作用在下文中会有所体现,因为卡组的任何一个基本参数都不是单独起作用的。

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苟活型和其他仆从数量...

苟活型仆从指携带的主要目的是为了延缓己方英雄收到伤害的仆从,包括了嘲讽型(以[淤泥喷射者] 为代表)和治疗型(以[老式治疗机器人] 为代表),这一类仆从具有对英雄输出的能力,但是攻击/费用比较低。苟活型仆从数量直接反映了卡组在前中期是扮演进攻方还是防御方的角色。

冲锋仆从往往用于对敌方英雄造成伤害,在某些卡组中更具有单独或者配合其他单卡斩杀的意义。冲锋仆从数量决定了某套牌与类似套牌相比的斩杀能力(船工之于刀油贼,奥拉基之于控场萨,火车王、傀儡之于苟活术),而斩杀能力在对抗如手牌术这样的卡组时非常重要。此外,冲锋仆从的数量增加,也可以提高卡组的自由度。

排除掉战吼效果为治疗英雄或过牌的卡牌以及砰砰博士,战吼、连击、抉择类仆从数量是卡组自由度的决定因素之一。 而天梯中常见的战吼卡一般具有一定的返场能力(大小软也可以看成是返场,因为降低了对手的可分配攻击)。

亡语类型卡牌一般只统计效果为给己方召唤另一个生物的卡牌,这类卡牌的主要作用在于“赖场”,赖场的意思是利用卡牌本身需要多次交换才能完全去除,或者去除代价较大。这类卡牌在动物园、嗜血萨、超生德等需要场上生物配合的卡组中尤为常见。此外,以[银色侍从]为代表的圣盾生物也属于赖场仆从。

绝大部分仆从都有被牌手在这回合入场以期望在下回合获得可分配场攻的能力,也就是占(站)场的能力。计算卡组中占场仆从总数时,一般只需要将全部仆从数量减去[末日预言者]、[自爆绵羊]这种极少情况下用于获得可分配场攻的仆从数量。
可占(站)场仆从总数决定了卡组的伤害来源,一般来说,以仆从为主的卡组中可占(站)场仆从总数要在20左右。
拥有充足可占(站)场仆从总数的意义在于仆从较之于法术可以直接登场而不卡手;在慢速卡组对局中,会有更多仆从给对面施压并输出伤害,而对面的解是有限的。比如携带更多仆从的蓝龙术在对抗防战的时候往往由于仆从更少更依赖法术斩杀的蓝龙术。

最后,可以查看一下套牌的种族倾向(如鱼人、机械、龙、野兽),种族倾向决定了单卡之间可能有的种族配合。这里说一下[鬼灵爬行者],只依赖仆从交换需要3次攻击才可以完全移除的赖场生物,又是野兽,所以在各种猎人中极为多见。这也提一下T7猎的野兽数量问题,在[鬼灵爬行者]与[快速射击]的卡位竞争中,一般2张[鬼灵爬行者]1张[快速射击]的配置较为合理。快速射击无法在前期影响场面,后期的鬼灵依然是一个难以移除的生物,而且可以配合[杀戮命令]。

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解区长度

所谓解卡,就是作用为消除对手威胁的卡。解区长度,就是一个卡组中携带的解卡数量。

解卡从使用对象条件上分类,可以分为泛用解(寒冰箭、暗色炸弹、变形术等)和非泛用解(暗影狂乱、痛等)。
批注:非泛用解越多越容易卡手,典型是94牧师(背负了太多骂名,其实是一个由诸多非泛用解构成的稳定体系,在当今依然是一个有着传说强度的卡组,只是大部分玩家不会用)。但是非泛用解使用效果的上限(下文中直接简称为上限、下限)非常高,典型的暗影狂乱去除2个生物还给自己一个生物、牺牲契约去除大王直接赢。

解卡从目标威胁卡数量上分类可以分为单体解(灭、变羊术等)和群体解(烈焰风暴、消失等)。

解卡从卡本身类型分类可以分为法术解(斩杀)、仆从解(火元素、科赞秘术师、哈里森琼斯)和武器解(炽炎战斧、致命药膏)。
批注:通常中立仆从解吃环境,带多了容易造成卡手和手牌质量不足。职业仆从解很厉害。没有限制条件(排除龙息)的法术解如果还可以对英雄造成伤害一般很厉害。会加入卡组的武器解一般最厉害。这里提出一个反面教材:带王牌很正常,带科赞秘术师又带黑骑士又带末日预言者的咆哮德是什么鬼,为什么不再带一个精神控制祭司呢。

解卡从使用效果上可以分为硬解(可以永久去除一个威胁)和软解(只能暂时使得一个威胁无效,或者威胁程度下降的解)。比如寒冰箭用来解飞刀杂耍者时是赢解,单独用来冻结敌方英雄的武器或者某个大型生物时可以看成软解,这样的自由度也说明了寒冰箭为什么厉害。
批注:软解一般费用更低更灵活,可以更好的配合战略运作,比如闷棍对比刺杀,冰霜新星对比烈焰风暴,新人朋友往往不重视软解的使用,深层原因在于对于出牌战略的不理解。硬解通常因为别的因素(比如可以打敌方英雄的火球术、可以对抗任何仆从的高泛用性的变形术)才会加入卡组。

观察解的类型可以很好的判断卡组面对快攻或慢速卡组时的解场能力。此外,依赖仆从输出的卡组往往倾向于携带仆从解(比如龙骑、咆哮德)。

然后谈谈解区长度的作用。
最重要的作用:评估对坑能力。对坑能力,即用合适的解来去除对手尽可能多的威胁的能力,这一点在慢速卡组对局中格外重要。在下文打牌战略中会提到,对局获胜的一个思路是去除对面所有的威胁,将对手拖入疲劳(疲劳德法战贼、暗影疲劳牧)或者用自己不多的生物将对手打死(环牧、防战)。这里给一个非常经典的应用:在征服赛制用三套解区极长、对坑能力极强的疲劳卡组去抓对手的慢速卡组。

其次:类似与威胁区长度,评估卡手性。火妖节奏法与机械法相比,解区长度更大,更容易卡手。比如火妖节奏法起手2火球1冰箭是构筑的天然缺陷造成,在对局中遇到不需要怪自己鬼抽,因为在选取卡组的时候牌手必须默认接受这样的风险。也就是说,选择了一套卡组的高上限,就要默认接受这套卡组的卡手风险。 这里又有一点人生鸡汤的味道了。

其他用处,尤其是在卡组打法中的作用(这里有很重要的内容)在下文中会有所体现。

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辅助区长度

卡组中的辅助型卡牌,是指不单独起作用,但是可以配合威胁卡与解卡,使得她们的作用更大,并维持牌组运作的卡牌。

辅助型卡牌包括了牌型资源补充手段、跳费、解或威胁强化、其他。

牌型资源补充手段是指可以获得手牌或者类似手牌资源的卡。包括了过牌、补牌和其他牌型资源补充手段。牌型资源补充手段可以是生物或者法术或者武器。

过牌:如 [奥术智慧] 、[知识古树]这样的从己方牌库中增加手牌的牌,特点在于在战略上更容易形成combo以强化每一张手牌的效果,使得自己更快进入疲劳。

补牌:如 [思维窃取]、[奈法利安]、 [麦迪文的残影]这样的不从自己牌库中抽牌,但是可以增加手牌资源的手段。特点是不压缩牌库,但是避免了自己加速疲劳。

其他牌型资源补充手段:具有自己独特特点,无法完全归类的某些卡牌或者使用方法,必须逐一列举。如:[疯狂的科学家],从牌库中抽一张奥秘卡并放置入场,压缩了牌库,但是不具有从手牌中打出的奥秘可控的性质(除非只带一种奥秘)。产生了更多生物的卡:[旋风斩]或者[死亡之咬]与[恐怖的奴隶主]的配合,以及[科多兽骑士]这一类”冠军的试炼“中新出激励卡。我们发现与[疯狂的科学家]类似,产生了一个生物并放置入场,类似于打出了特定手牌的效果。
(PS:本段内容写于2015年8月初,黑石山的火焰版本末期,相信在冠军的试炼版本中会出更多产生类似效果的激励卡)

跳费手段:使用该手牌可以在某个回合或多个回合产生等效于拥有更多法力水晶效果的卡,如:[激活]、[机械跃迁者]、[伺机待发]、[召唤野兽]、[视界术]、[空灵召唤者]。在这里我们可以发现辅助区卡牌和威胁区卡牌重合了,[机械跃迁者]和[空灵召唤者]如此强大的原因一部分也在于此:用有限的手牌提供了更多的效果和选择。

强化手段:使得某些其他卡牌的威胁更强的卡,如[叫嚣的中士]、[维纶的恩泽]、[索瑞森大帝]、[碧蓝幼龙]。在这里我们再次发现辅助区和解区和威胁区的卡组可以重合,比如[叫嚣的中士],这里可以给出一个结论,若一张单卡可以被统计入的功能区越多,一般而言也就更强。比如[碧蓝幼龙]是过牌、强化、和威胁的重合。

辅助区是一个卡组的灵魂所在,辅助区长度越长,卡组的上下限浮动往往越大,操作也往往更为复杂。

此外,同类卡组辅助区中过牌或者同质功能牌越多,卡组运作越稳定,比较一下不带吼爹的奴隶战和带吼爹的版本,不带的版本会使用更多的[蹒跚的食尸鬼]或者过牌,是的狂战士斩杀的概率更大,而带吼爹的版本多了一个解,和第三波的冲锋斩杀机会。这也是为什么非常不提倡带[喷喷博士]、甚至[淤泥喷射者]的奴隶战。具体的将在下文中的“裕度”折叠中展开说明。

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配合度

所谓配合,是指使用多张卡牌来产生大于单独分别使用这些卡牌效果的打法。配合度是指卡组中能打出的配合类型的核心单卡的数量。以不带吼爹的奴隶战为例,围绕[斩杀]的配合算一种,如监工斩杀、仆从或者武器碰撞+斩杀,旋风斩类效果+斩杀;围绕[苦痛侍僧]的配合算一种,围绕[战斗怒火]的配合、围绕[铸甲师]、[战斗怒火]、[战歌指挥官]、[暴乱狂战士]、[恐怖的奴隶主]各算一种,一般除了食尸鬼之外,这些单卡带2张,因此我说奴隶战的配合度为15。在计数时,以达成某种效果必须要用到某张单卡为核心计算,若这张单卡可以用其他单卡取代,则不计入。如[旋风斩]和[蹒跚的食尸鬼]可以相互取代,因此不计入。以单卡为计算是考虑到某些卡组的某些单卡只带一张,如中速猎的[猎人印记]。
在咆哮德卡组中,通常围绕[激活]、[咆哮]进行配合,因此配合度为4。

配合度高的卡组,往往对过牌量要求更高。对于牌手的要求也更高。在对抗配合度高的卡组的时候,可以采用减少对方过牌量、逼迫对面使用有配合的单卡的方法。反之在使用配合度高的卡组的时候,要避免产生这样的情况。
配合度决定了一个卡组在某一个费用能做多少种事(自由度),和做的事情能产生多大的效果。
在上手一个配合度较高的卡组的时候,打了一定场次之后,如果想达到比较好的成绩,一定要总结和记忆常见配合的条件与效果。比如奴隶战的一套斩杀的伤害计算,相信各位在看一些比赛的时候会发现一些主播能在15秒内算出一个数值在20以上的斩杀线,这可能就是刻意训练的效果。
如果去花二十分钟归纳,效果肯定比花二十分钟打两到三局“打了再说”的对局效果要好,有一句话不得不说,认真你就赢了!

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裕度

在统计学中,裕度是指留有一定余地的程度,允许有一定的误差。这里引申为卡组中同费用能做的类似的事情的数量,或者在配合中可以被取代的卡的数量。

比如携带了2个[淤泥喷射者]和2个[利爪德鲁伊]的咆哮德在5费需要嘲讽的场合的裕度就比只带了1个[利爪德鲁伊]的咆哮德的裕度要大。
携带了更多的[蹒跚的食尸鬼]的奴隶战在需要旋风斩的场合的裕度就更大。
携带了更多[狼人渗透者]的T7猎在先手1费时候的裕度就更大。

裕度是评价卡组稳定性的重要指标之一,裕度更高的卡组的上下限差距更小,任何注重配合的卡组往往需要更大的裕度。在对局中,如果总是遇到某个场合,那么这个我们就需要在构筑时使用更多满足这个场合裕度要求的卡牌。比如奴隶战往往需要更多旋风斩用于斩杀、过牌等,所以[蹒跚的食尸鬼]就加入了卡组。这里特别说一下[恐怖海盗],恐怖海盗至少满足了这样两个重要场合的裕度:1.死亡之咬第二刀配合战斗怒火过牌 2.狂战士斩杀的时候需要更多生物配合旋风斩狂战士,而且提供了额外的场攻。因此我的奴隶战是比较喜欢这张单卡的。

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过牌能力

在上述折叠:“辅助区长度”中已经提到了过牌和补牌的区别等内容,这里只做一些关于过牌的补充。

首先过牌往往意味着在某个回合不做事或者少做事,这里的“做事”理解为不对血量差和场面造成直接影响。

过牌的作用是为了提高自由度,即可以在某个回合做更多的更合适的选择。

在实战中,起手留换牌可以看做一个过牌机会,想清楚自己是需要更多手牌提供更多选择,还是直接需要某种特定卡牌应付某种情况。这里举一个场景,起手有奥术智慧,如果是冰法,因为卡组冻结、清场法术多,需要做出更合适的选择以在确保不死的情况下保留伤害,所以倾向于留;如果是机械法,卡组的威胁生物多,而且在1到4费需要持续施加场面压力,等待过牌不如直接利用起手调度换牌,所以一般不留。

较多的过牌可以形成过牌链。过牌链是指当牌组中有较多过牌时,由于过牌可能抽到过牌,使得单张过牌的压缩卡组的能力上升的效应。

这个效应主要运用于奴隶战、冰法等卡组中,过牌链可以大大提升卡组稳定性。用一个通俗的说法来解释这个效应,如果卡组中有一张卡,抽到就直接获胜,不计算每回合自然抽卡和过牌卡的费用,那么29张过牌可以保证一回合直接赢。但是28张过牌就可能会导致过牌链断裂抽不到那张直接获胜的卡。在实际构筑中,可以用解或者苟活卡代替过牌,但又因为“没有永远正确的解”的效应的存在,过牌并不能被完全代替。 这可以从一个侧面说明[玛里苟斯]、[大法师安东尼达斯]的红龙冰,比带的双龙冰在优势对局中发挥更为稳定。

过牌(牌)数量和牌组压缩数量并不是一样的概念,前者指卡组中携带的具有过牌能力的卡的数量,后者是如果这些卡全部发挥作用可以抽到的卡牌数量。在进行疲劳对局中,应该关注的是后者。

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自由度

自由度是一个统计学概念,引申为在某个回合可以做的选择的数目。

自由度高的好处是牌组可以更好地应对复杂多变的对局形式,使得同样的卡牌发挥出更大的作用,也对牌手的操作技术提出了更多的要求。

由于某个回合的水晶数量是有限的,因此低费卡牌更多的卡组自由度往往越高。火妖节奏法的1、2费卡牌在16到22张之间,无吼爹版奴隶战的1到3费卡牌在22张左右,因此这两个卡组的自由度都较高。一个反面的例子是城墙德,“德鲁伊一回合往往只能做一件事”,城墙德臃肿的后期曲线放大了这个问题。

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跳费(节奏、超模)能力

跳费就是用有限的水晶做更多水晶做的事,这是一个等效关系。除了在上文“辅助区长度”中列举的一些单卡如跃迁、激活,这里再做一个补充,有这样几张单卡也可以起到类似的效果。[火妖] 、[索瑞森大帝] 、[疯狂的科学家]、 [野性成长] 以及[融合巨人] 、[山岭巨人]、[海巨人],此外战士的[盾牌猛击] 、[斩杀] 在配合下也有类似的效果。

我们会发现一件情理之中的事情,目前主流卡组都拥有一些跳费能力。而中速骑就以超模代替了跳费,所谓超模是指某些单卡远好于同费用上的其他大部分单卡。中速骑因为[护盾机器人]、[作战动员]而超模,防战也可以打出一波漂亮的[盾甲侍女]+[盾牌猛击]返场,而一般的泛用型解的费用可没有这么低。在动物园中的[蛛魔之卵]也可以在3费配合叫嚣登场一个中型生物。

卡组开始拥有跳费能力是新人卡组走向毒瘤卡组的一个标志。

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对坑(解场)能力

进攻性强的卡组主攻节奏,防御型强的卡组除了如[融合巨人]返场之外就要强调解场能力,在慢速卡组的内战中解场能力就特化为对坑能力。

如果用解卡对抗快速卡组,我们需要[狂野炎术师]这样的卡牌,而对抗慢速卡组我们更需要[精神控制],这是一味解场的牧师为什么无法同时做到对抗快速和慢速卡组的原因。那么主流慢速卡组使用一些特别高效、或适用性强的单卡来应对这种情况,如[斩杀]、[盾牌猛击]、[地狱烈焰]、[生而平等]。事实上充斥了解卡的卡组如疲劳卡组反而更多是用来对抗慢速卡组的,因为现在的解卡无法满足解完快速卡组所有威胁的需求。

对坑是一个在慢速卡组内战中非常重要的概念,就是用合适的解解完对面的所有威胁。防战在GVG加入了[盾甲侍女]后对战环牧的胜率显著提高,就是因为牧师的解很难合适地去处理这个侏儒MM(话说这不是我在WOW中的角色么,小爱也有蛋盾呦嘿)。在这样一场典型的对局中,双方牌手除了考虑疲劳回合数外,对坑也是牌手需要时刻关注的。 缩小白富美不留给伊瑟拉是什么鬼 。

观察一个慢速牌组的对坑能力可以有效衡量一个牌组对抗防战、手牌术这样大生物较多卡组的胜率。

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