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【放置奇兵】面对强大的虚空怪物时,提高伤害的思路就是增自伤自防,降敌伤敌防

xummnl2020-11-1940

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今天来聊一聊
奇兵特色属性:增伤效果
目前属于主流玩法

时间:2020-04-25
由于本文时间是2020-04-25,在周年庆之前,缺暗龙的黑洞印记解析,接下来会安排时间补上讲解

随着新英雄的不断出现,游戏中的新概念越来越多,比如“变小”概念,一方面可以增加对方受到的所有伤害,一方面降低对方造成的所有伤害,那么就有不少人问,“变小”造成的增伤效果观心印记虚弱等效果同时存在时是怎么算的呢?今天就来讲解一下各种增伤效果的算法
【悟天有话说】敲黑板了,认真听,本文绝对值得你慢慢品味

目前的增伤效果大约有以下几种:观心印记虚弱变小职业增伤神器英雄状态增伤技能魔兽状态增伤效果阵营克制增伤

一般计算的方法有两种:叠加或叠乘
比如正常造成100点伤害,甲效果可以增加20%的伤害,最终伤害会变成120,乙效果可以增加30%的伤害,最终伤害会变成130
如果是叠加算法的话,那么甲乙效果同时起效时,伤害就会变成100*(1+20%+30%)=150,如果是叠乘算法的话,最终造成的伤害会变成100*(1+20%)*(1+30%)=156。
 
先来讲讲观心印记虚弱,这个问题我很早有测试过,观心印记的效果是增加目标受到的伤害,最高可以增加300%的伤害,也就是造成4倍伤害,而虚弱的效果是使目标受到额外50%伤害,那么如果本来就被火牧给虚弱了,双膝跪地又被观心在屁股上打了几棍子,最终结果是怎样的呢?在我问过的玩家里,大多数人的回答是屁股变成了6瓣。。。。额,不对,是受到伤害变成4*1.5=6倍,现在我们来测试一下:
首先是没有增伤情况下暗牧普攻造成26239伤害

接下来分别是观心印记普攻一层+35%伤害 和 虚弱+50%伤害的情况,
对比之前的基础伤害,35422=26239*1.35,39358=26239*1.5,没什么问题

下面重点来了
观心印记和虚弱同时存在的情况下,暗牧造成了48452伤害,如果是按叠乘算的话,那么应该是
很显然和结果不吻合,那么按叠加来算的话,倍率变成1+0.35+0.5=1.85倍

和实际情况相符,所以结论是观心印记和虚弱的效果是叠加算法,两者同时存在时,最多造成的伤害为1+300%+50%=4.5倍,那么在pve这种长回合战斗中,火牧的50%增伤在前期效果较大,因为观心印记前期叠的少,火牧增伤的效果占比较大,第一回合观心普攻只有35%的增伤,带火牧可以将伤害从1.35倍提高至1.85倍,收益率超过37%,而到后期观心印记叠满300%,此时带火牧只是从4倍提高到4.5倍,收益率只有12.5%,效果明显下降。

是不是颠覆了不少人的认知,感觉天都没那么蓝了,喝着水都是一股奇怪味道,那么其他增伤效果是不是也是叠加算法呢?我们来测试下职业增伤神器,先给暗牧带上死神,+2700攻和90%对游侠增伤在观心印记35%效果下,打出36853伤害,由于对方火男不是游侠,所以增伤效果无效接下来换上圣钉,攻击力一样,区别只是现在增伤是针对战士了还是观心印记35%的效果下,如果观心印记和职业增伤神器效果是叠加的话,那么此时伤害应该是36853/1.35*(1.35+0.9) =61422左右
但事实上造成的伤害却是70021而70021刚好是36853的1.9倍
这就说明观心印记效果和职业增伤神器是叠乘算法
为什么刚才观心印记和虚弱是叠加,现在却和职业增伤神器是叠乘了呢?是职业增伤神器长得比火牧漂亮还是怎么的?公然搞双标有木有啊?
火牧板着一张丑脸要求雨露均沾,zh不耐烦:“你tm是男的,我跟你沾个毛啊?”
这就是十星火牧的造型像是背上被插了三把剑的原因-------扎心了老铁o(╥﹏╥)o
 
不过话说回来,我思索一番,或许还真有办法来解释,观心印记和火牧的虚弱有一个共同点,让对方受到的所有传统伤害增加(真实伤害无效),也就是说这两种效果在后台可能都是被算作为一种叫“全传统伤害增加”的隐藏属性,而职业增伤神器在后台是被算作另一条叫“对**职业传统伤害增加”的属性,而最终计算增伤效果时,按这种细分的种类同类叠加,不同类叠乘

我们再通过“变小”来验证下, “变小”在后台应该是作为“全伤害增加(包括真实伤害)”属性,和观心的“全传统伤害增加(不包括真实伤害)”是不同类的属性,那么理论上应该是叠乘,现在实测,感谢咱们悟天攻略组的爱哈卷提供的数据:
以上分别是大眼造成的基础伤害154334,在观心印记35%加成下造成的208352伤害,以及在狐狸变小状态增伤30%情况下造成的200635伤害,都没什么问题

下面是两者同时存在的情况,造成了270857伤害
和我们预想的叠乘算法完全吻合!变小和观心印记是叠乘效果
 
那么现在再来看看状态增伤,状态增伤包含英雄状态增伤技能和魔兽状态增伤效果,比如血刃对流血单位就有增伤,但我不想用血刃做测试,因为他嘴巴太大了。。。。鬼知道他用嘴对蛙蛙做了什么不可描述的事情才遭此惩罚,我们用他的同门兄弟沃尔特来做测试,6星沃尔特自带15%对中毒单位增伤,而150级魔兽蛇可以增加73%对中毒单位伤害
按之前的推测,这两者都是状态增伤,应该是叠加算法,为了验证,我找公会大佬綾心协助测试:
第一回合无状态,造成40494伤害,
第二回合放大招给贝贝下毒(好狠心啊,贝贝那么漂亮)
第三回合普攻打中毒状态的贝贝,造成46568伤害
第四回合同上
第五回合开始,魔兽放技能,提高沃尔特的毒状态增伤效果
接下来沃尔特普攻造成伤害提高至76129
到第九回合,魔兽蛇又行动了一次,沃尔特普通伤害提高至105690
整理一下就是
和推测非常吻合,说明英雄自带的状态增伤效果和魔兽的状态增伤效果是叠加算法
那么职业增伤神器和状态增伤效果理论上是不同类,那么应该是叠乘吧,为了保险,我还是测试了一番,让綾心大佬上了个光傀儡,光傀儡的职业是战士(emmmmm,奇怪的知识增加了),我先带死神(游侠增伤不起效)测试基础伤害,造成28485伤害
接下来换成圣钉(攻击和死神一样,增伤变成战士增伤),造成54122伤害,和28485*1.9=54121.5相吻合
第二回合放大招下毒,第三回合对中毒的傀儡理论上应该造成28485*1.9*1.15=62239.725伤害,但实际上却是58395
我凌乱了,难道是叠加么?
算了算还真是。。。。。。职业增伤和状态增伤是叠加算法
 
之所以会出现这种情况,我想了两个可能的原因,一是区别于观心印记、虚弱、变小这种施加在防守方身上的状态,职业增伤和状态增伤都是附加在攻击方身上的buff,有这一共同点的或许有一个同名属性叫做“攻击方增伤”,然后根据同类叠加的原理来计算,第二种可能是职业增伤和状态增伤被统称为“特定情况增伤”, 然后根据同类叠加的原理来计算。
 
最后来看阵营克制增伤效果和其他增伤之间的算法,众所周知,阵营克制会有30%的增伤效果,先来看基础伤害,在克制情况下,大眼打光战134395伤害
在观心印记35%和阵营克制的双重效果下,打光战145998伤害
在狐狸变小增伤30%和阵营克制的双重效果下,造成140590伤害
在观心35%,变小30%,阵营克制30%的三重效果下,造成伤害是143730
整理一下,得到下表
这里为什么我要统计一个前置攻击次数呢?因为光战有一个被动技能,9星光战在挨打后,本回合内会增加25%的减伤,对方光战带的普通橙六套装,自带2%的减伤,所以在计算的时候需要考虑进去,也就是说分别对应的受伤率是98%,73%,73%,48%,以纯克制状态的伤害为基础推算
喂喂喂,这差距不是一点点啊,这问题出在哪呢?

我百思不得其解,不停抠脑袋,终于,我变秃也变强了
我发现一个问题,实际伤害里面观心+克制最高,三重效果第二,克制+狐狸第三,纯克制伤害最低,但理论计算里三重效果排在最后,比实际伤害低很多,之所以出现这个问题是因为受伤率低,但是挨打一下加25%减伤是技能里写的清清楚楚啊,也就是差值不应该有问题,难道是基础数据有问题?我来逆推受伤率,假设大眼打出的输出是D,纯克制时,光战受伤率为x,那么就有
D*x=134395,
被观心打一下后,大眼造成的伤害应该是
D*(x-0.25)*1.35=145998,
两个式子相除,
x/(x-0.25)=134395*1.35/145998
145998*x=181433.25*x-45358.3125
35435.25*x=45358.3125
x≈1.28
1.28是什么鬼??说明纯克制时减伤是负28,再除去装备的2减伤,也就是负30的减伤,这就得出了一个颠覆常识的观点,阵营克制增伤的算法不是叠乘,而是以-30%叠加进减伤率里进行计算,并且最终减伤率可以为负,换句话说,阵营克制增伤30%和受伤率(也就是100%-减伤率)在后台是同名属性,先叠加后再进行计算,并且可以超过100%。
我按这个观点把数据修改一下
发现所有数据都吻合了。。。。
 
由于太颠覆了,我准备再复测一下,如果是这种叠加算法的话,那么阵营克制和橙色神器无畏铠甲的30%减伤算法就不是以前想象的(1+30*)*(1-30%)=91%伤害,而是完全抵消的1+30%-30%=100%伤害
荣耀不带神器,被沙雕克制,受到105601伤害,对应130%系数
带上无畏铠甲,增加30%减伤,受到81231伤害,如果是以前的观点,那么此时应该是91%的系数,但根据现在得出的观点,此时应该是100%的系数
事实证明确实是100%的系数,刚才的推论是正确的。
 
既然阵营克制是在减伤率上面做文章,那么让人联想到坊间传闻的减伤上限70%的说法,这个上限是在计算阵营克制之前还是之后来判定呢?如果是在计算阵营克制之前就判定上限的话,那光暗互怼的时候,实际减伤率最高只有40%了。

为了测试这个问题,我拿出来6星小光战,被动技能是挨打一下可以增加16%减伤,我分别测试了四场,第一场不带减伤,对面只有一个小暗牧,受到84654伤害
第二场,光战不变,对面上了5个英雄,暗牧最后一个行动,也就是在暗牧攻击之前,光战已经挨打4下,叠了64%减伤了,此时受到42978伤害
第三场我给光战带上没升级的无胃铠甲,只加15%减伤,也就是暗牧攻击前,光战应该有79%减伤,造成35815伤害
第四场,我给光战带上满级无胃铠甲+30%减伤,也就是暗牧攻击前,光战应该有94%减伤率,实际受到伤害也是35815
整理一下得到
第三四场实际伤害一样,说明第三四场都触碰到有效减伤上限了,数据失真,也就是说最终受伤率应该在51%和66%之间,最终减伤率应该在34%和49%之间,先用前两场来验证,
和结果吻合,说明算法没错,那么现在用第三四场的实际伤害来逆推实际受伤率,
结论是第三四场受伤率都是55%,也就是减伤率45%,而这45%显然不是战斗中的最终减伤上限,而是被克制后的结果,那么可以推断,减伤上限是在计算克制效果之前就判定,也就是正向减伤叠加超过上限后,先按上限记,之后再算阵营克制,减去30%减伤,同时也能说明不被阵营克制的情况下,战斗中的有效传统减伤率上限是75%(其他减伤效果另算),而光暗互怼时,最高只会有45%的减伤率(对真实伤害无效,全减伤另算),这个规则很像神器如意(非粉),增加控场率时也是先判定是否超过上限,如果超过100%上限则按100%算,之后再计算对方免控率,也就是说如意增加控场的效果对鹿男种子,暗战 毒男普攻等100%控场效果并没有任何提升。
 
最后给出各种增伤算法的公式(暂未考虑减伤):
 【悟天有话说】这个增伤公式看起来很简单,实际上花费了大量的时间进行求证,特别是那些类型的增伤是叠加算法,哪些是叠乘算法,非常关键!

这样的结果使得在带观心者和增伤类魔兽(凤凰、狼、蛇)打长回合的 pve战斗里,火牧的虚弱效果和职业增伤神器作用比预想的有所降低

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