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【兵粉投稿】第五期--放置奇兵当前版本分析及发展猜想

xummnl2020-10-1030

写在前面:

夜莺:开了新的专栏,专门推送兵粉们的投稿;

今天是第5期,作者是:

@贴吧:阿甘爱臭美(服务器ios289 只爱土土土);最后希望大家多多投稿,写得好的有稿费的哦!


第五期 放置奇兵当前版本分析及发展猜想

 by 阿甘爱臭美(服务器ios289 只爱土土土)


前言

由于最近游戏的密集改版,不管是活动奖励、市场、地牢、好友BOSS还是英雄强度,都引发了一系列的吐槽和争执。有些是ZH没有对游戏数据进行充分全面的测试造成的,而有些则是出于公司运营需要作出的骗氪行为。对于前者,我希望ZH能认真对待并进行彻底的内测之后再放出更新,尽量减少对玩家感情和投入的损害;对于后者,在对财务指标考核给游戏策划团队的压力表示理解的同时,也希望ZH策划能尽量克制或明或暗的激进骗氪改动。要知道,游戏做得好,是不怕没人买单的,而如果只是一味的吃老本坑玩家,还期望玩家不用脚投票,如此违背人性的行为我不认为可以实现。

当然,无论ZH怎么改动,对于当下版本的方方面面,我都有一些看法和猜想与各位分享,希望能抛砖引玉,让喜欢这个游戏或刚入坑的朋友能对当下版本和未来发展方向有一个更全面客观的认识。

由于本文内容很长,对于不想听我唠叨的,下面直接给出结论:

1、常规性活动结合市场和地牢的明暗改版,应该是在为即将到来的新活动做准备,新活动的囤货来源可能与地牢有关,盒子和铁匠应该不会加入常规活动循环;

2、活动奖励的改变从游戏长远发展来看是值得肯定的,由固定T1变更为羽毛,解决了未来英雄池、神器和皮肤库过大造成的主卡获取困难的问题;

【猜想】圣诞节活动将有可能迎来一次重大更新,这次更新将打破现有英雄强度架构。

 

接下来详细谈一下我的看法和思路吧。

首先,我们要对这款游戏的定位和当前版本的大幅改动有一个正确的认识。作为一款放置类抽卡游戏,放置奇兵的核心玩法无疑是成功的。通过卡牌强度和获取难度的合理搭配,采用各类活动给予玩家变强的希望和途径,从整体上提升了玩家的粘性和氪金欲望。而随着老玩家队伍的逐渐成型,通过提升等级上限(赋能)、不断推出新的强力英雄、甚至改变技能数据模型的方式,进一步延长游戏的寿命和可玩性,这一点是非常值得肯定的。

对于目前游戏改版带来的大量问题,很多朋友都吐槽ZH是要圈一波钱走人,我想这种可能性并不大。应该说这款游戏目前只是进入了瓶颈期,这是任何游戏都不可避免的发展阶段,而ZH近期进行的密集更新也透露出想要做好的意图。所以还是建议大家用更客观平和的心态来向ZH提出合理的意见和反馈,共同度过这段改版引发的混乱期,让这款游戏走得更长远。

在此基础上,我对游戏当前版本各大板块改动的背景及其影响进行了粗浅的分析。


一、月活动和周活动

必须承认的是,此次改版对玩家最显而易见的利好便是周期性活动的变化。常规性活动更易完成,略微提高玩家前期资源转换率;月活动与周活动结合的方式,一方面降低了合成活动的完成难度,部分缩短了前中期玩家队伍成型的时间,另一方面也便于ZH推出更多的氪金活动。

降低常规活动的完成难度并增加活动完成轮次的原因,我大致总结为两点。一是从更丰富的维度满足零氪、微氪和大佬的需求,即,零氪微氪量力而为,大佬可以通过氪金完成多轮活动,在不损害平民玩家利益的情况下,拉开不同玩家间的差距;二是刺激大佬消费,提高ZH自身的营收水平。

至于常规活动的奖励由固定T1改变为羽毛,我个人认为这是游戏持续发展的一个必然结果,也充分展现了ZH想把这款游戏运营得更加长久的意图和创意。

随着游戏版本的迭代更新和大量新英雄的推出,在丰富英雄多样性的同时,也势必造成英雄池、神器库和皮肤库的扩大,进而导致先知、高抽和置换获取高强度英雄本体的难度进一步增加,这对于任何阶段的玩家都是极其不利的。在这种背景下,采用常规活动奖励羽毛,再通过羽毛自行选择强力主卡、神器或者皮肤的方式,可以说是完美解决了这一矛盾局面。

毕竟每个月活动赠送的英雄,在未来新英雄不断推出的情况下,要想获得自己需要的指定T1也是极度困难的。而对于队伍已经成型的老玩家来说,活动赠送的英雄几乎无关痛痒,倒是新出的神器或曾经没有取得的皮肤更有吸引力,无论如何都会增加玩家的活动参与度。

所以客观来说,周期性活动的改版从长远来看是一件利大于弊的事情。




二、市场和地牢

市场和地牢的改变颇大,本质上是一定程度的增大了钻石消耗,进一步扩大平民玩家和氪金玩家间的差距,这一点和铁匠活动类似(铁匠是否加入周期循环有待观察,毕竟这将大幅缩短队伍成型的时间,我个人认为加入的可能性不大)。但从近段时间囤货来看,并没有对平民玩家造成过于恶劣的影响,毕竟活动难度降低,囤货需求有所下降,适当合理安排一下钻石分配,还是可以满足基本需求的。

对市场和地牢的明暗修改,再结合宝箱和铁匠的密集出现,我个人认为新的周活动应该是进入了数据测试阶段,最迟圣诞之前应该会推出。至于新活动的玩法,我个人猜测可能是在地牢中增加新的物品购买来参与活动,且金币购买的比例较高。毕竟地牢中先知和高抽的购买需求已经大幅降低,而金币购买的转盘、JJC币都已经基本消失,极有可能是在为新活动做铺垫。不管怎样,还是让我们谨慎期待一下吧,也欢迎大家充分发挥想象力。



三、英雄强度

关于英雄强度的争执从游戏一开始就没有停止过,我觉得这既是一个问题,也不是一个问题。本质上这不是一款均衡对战的卡牌游戏,英雄强弱等级分明既是玩家抽卡的乐趣所在,也是游戏骗氪的根本动力。妄图让所有英雄站在一个起跑线上,这本来就是不切实际的,所以单纯讨论英雄强度是否公平合理没有任何意义。

我觉得我们可以讨论的是阵营平衡、职业相性和英雄定位这三个问题。

首先谈一下阵营平衡和英雄职业相性的问题。四系和光暗是平民和大佬的分界线,这应该很容易理解和接受。但各阵营却没有相对应的天赋特色,各职业四维属性也完全不按套路出牌,所谓阵营克制、职业相性基本可以无视。由于阵营天赋的缺失和职业相性的混乱,导致新出的英雄只能从比拼基础属性和技能强度上下功夫,而赋能属性加成的单一,又进一步加剧了这种现象,我个人认为这样的单一路径是不利于游戏的长远发展的。

而ZH应该也意识到了这个问题,开始在挖煤这个英雄上试水,搭建了一个新的技能模型,即以自身生命上限为基础的输出性技能。未来是否会推出更多与自身生命上限相关的输出或辅助技能,比如临时增加生命上限X回合、降低对方生命上限最高英雄DOT伤害百分比之类的,为目前过分单一的战斗模式增加一些可玩性,在我看来是值得期待的。

然后来谈一下英雄定位的问题。英雄定位主要涉及三个方面,PVP、PVE(目前主要是爬塔和地牢)和BOSS。由于ZH目前没有充分发掘阵营克制和职业相性的作用,所以这三个方面便是衡量英雄强度的仅有维度了,后面说到的英雄强度也是指这三个维度的综合强度。吧里也有大佬做出了一份详细的评分表,有兴趣的可以去补补课。

客观上说,ZH在英雄定位方面还是做得不错的,没有英雄在各个方面都是绝对的强者(强度梯度划分不在此讨论之列),只是在英雄属性和技能模型的全面测试上还略显不足,这也是ZH不断对新老英雄四维属性和技能数据调整的重要原因。而挖煤的强势崛起则不过是这一问题的集中爆发罢了,当然也有可能只是一个重大变革的前奏。

平心而论,在现有英雄强度架构下,挖煤的强度的确是略微偏高的。在强度不逊色于光暗的情况下获取难度却更低,这一点对于光暗大佬来说是不太公平的,但是由此认为“挖煤强度过高、应该大幅削弱”也是绝对片面主观的。进而引发的虫、瓦、国王之争,甚至把维萨、拉拉和之类的英雄牵涉进来,可以说已经完全偏离了问题的本质,我相信ZH是不会加以理会的。

挖煤的定位是PVP和PVE强将,而在BOSS方面则相对乏力;虫子却是三个维度都有极为优秀的表现,因此挖煤在PVP和PVE方面略强于虫子是完全合理的。但现在问题的关键是,挖煤的PVP强度已经超过甚至是创造了新的四系PVP强度天花板。

而我们同样应该看到的是,即使目前挖煤强度如斯,ZH也没有要继续削弱的意图,反倒是对部分T2英雄和国王进行了密集加强。结合ZH以上的动向,我有一个大胆的猜测:即将到来的新光暗强度将大幅升级。

如果有幸被我言中,那么圣诞节活动将极有可能是这个重大变革的开始,而这次更新也将极有可能打破现有英雄强度架构,而继续在原有英雄强度架构下争论英雄强度是否过高已经完全没有意义。

PS:这么一意淫,我倒是非常期待这样的重大更新呢,哈哈。



一些题外话

看到吧里充斥着问候家人戾气深重的贴子,我是感到有些好笑的,毕竟一款佛系放置的游戏可以玩得暴跳如雷逮谁骂谁也真的是足够有代入感。倒是让我想起一句不太恰当的话,大意是:游戏里有多较真,现实里就有多无能。

我们玩游戏不是为了一人一个区、一刀就满级、BOSS爆神装、元宝能换钱,也不是自己最牛逼、别人都垃圾、一刀一个小朋友、天下我无敌。真的把你包里所有英雄加强到全区制霸又如何?把别人欧气拿到的T0砍成狗粮、把别人千辛万苦打造出来的核心尽废就真的这么有意思么?版本更新不断推出新的强力英雄,不就是让我们不断去追求变得更强么?如果新的英雄永远比不过你现有的英雄,恐怕你又要骂ZH智障无能了吧?这样的玩家何必要玩抽卡类游戏呢,出门左转张家辉还等着你去砍他呢。

游戏之所以让人着迷,是因为我们的付出都能有回报,我们每一天的积累、每一分的努力,都能让我们变得越发强大,而这个前进的道路越是漫长越是曲折,我们才能越发感受到蜕变的乐趣。

以上

在下说得不对和不全面的地方,还请多多赐教。大家共同探讨,如果能向ZH提出更多有价值的意见并且ZH也愿意采纳,从而让游戏越做越好,那便是再好也没有的事情了。

最后,祝大家游戏愉快!



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