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抵御属性略谈-军团新科技到底是谁的福音?

xumeng0032020-09-2424

军团新科技

到底是谁的福音?




本文由微信S95-白衣友撰写

排版发布

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前言


随着军团科技的更新,一种可以专门抵御特定职业的科技出现了。

简而言之,抵御伤害无非就是和减免伤害一个道理,可以说也算是一个非常变态的新属性了,只不过在进行数据计算时候应该不能直接加到减伤属性内。


公式分析


我猜测的具体计算方式和前期投稿人一致,应为:

实际受到伤害=未减伤前应受伤害*(1-减伤率)*(1-抵御伤害率)


在此我们只讨论抵御属性对我们造成的影响,不讨论减伤,所以我们用新的公式:

实际受到伤害=未抵御前应受伤害*(1-抵御伤害率)


当然,为了考虑如何加点对我们最划算,我们还需要一个成本收益公式:

成本收益率=收益效果/投资本金

(这里的投资本金当然是指我们所需花费的军团币)


抵御伤害的收益效果我们折合为抵御效果帮我们多承受的伤害量(我们取实际收到的伤害为单位1),及公式为:

收益效果=1/(1-抵御伤害率)-1

(点击图片放大查看)

(点击图片放大查看)

得到结论


通过上述公式对数据进行列表计算,我们得到了收益率关于军团币的曲线图。

我们大致都知道,减伤是一个边缘收益递增的属性,及减伤收益随减伤率增加而增加,所以抵御属性亦应是如此。可是从图中我们可以得到,哪怕是本应收益递增的属性,对上同样递增的更快的成本时(即军团币的消耗),总体收益也是递减。收益最高时是抵御属性值最低时,同样也是最没用时。只有当抵御属性足够大即产生的减伤效果收益足够大时,对应的成本收益率才趋于平缓,但此时的成本收益也已经很小了。当然,策划肯定不会让这个抵御属性值趋于100%,而且就算是如此,所花费的军团币也必定是天文数字。


同理,对于普通的军团科技来说,他们并没有边缘收益递增效果,那么在面对递增的军团币消耗时,这些科技属性的成本收益可想而知,必然也是急剧降低。所以,对于军团币并不富裕的小伙伴来说,除了特别有用的科技属性可以优先加点,其他的还是建议均匀分配。

通过数据的综合考虑,我们基本可以得出结论,抵御属性的出现,是为已经点满四套甚至五套科技、军团币富裕大佬们准备的。对于平民来讲,抵御属性的收益并不划算,单一的抵御一种职业所需的军团币就足以点满一套半的普通科技。与其打算靠抵御属性进行职业克制,还不如多养两种职业来避免职业克制。


所以,新属性的出现,并不是单一职业玩家的福音,而只是大佬玩家的福音。



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